Einstieg in C++

Ideal für Programmiereinsteiger, inkl. Einführung in die objektorientierte Programmierung mit C++ und Übungsaufgaben
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ISBN-13:
9783836278638
Veröffentl:
2020
Erscheinungsdatum:
28.07.2020
Seiten:
547
Autor:
Thomas Theis
Gewicht:
1000 g
Format:
231x173x32 mm
Serie:
Rheinwerk Computing
Sprache:
Deutsch
Beschreibung:

Mit diesem Buch gelingt Ihnen der Einstieg in die C++-Entwicklung mühelos. Anschauliche Erklärungen, praxisnahe Beispiele und Übungen begleiten Sie von den ersten Schritten bis zum fertigen Programm. Sie lernen alle wichtigen Themen wie Vererbung, Objektorientierung, Polymorphie, GUI-Entwicklung und Datenbanken. Kenntnisse in C oder einer anderen Sprache werden nicht vorausgesetzt.
Mit Übungsaufgaben und Musterlösungen
Materialien zum Buch ... 17 1. Eine erste Einführung ... 19 1.1 ... Was machen wir mit C++? ... 19 1.2 ... Was benötige ich zum Programmieren? ... 20 1.3 ... Die Entwicklung von C++ ... 20 1.4 ... So sieht das erste Programm aus ... 21 1.5 ... Kommentieren Sie Ihre Programme ... 22 2. Arbeiten mit Zahlen und Operatoren ... 25 2.1 ... Wie speichere ich Zahlen? ... 25 2.2 ... Rechnen mit Operatoren ... 27 2.3 ... Fehler suchen ... 29 2.4 ... Wie können Daten eingegeben werden? ... 31 2.5 ... Zahlen formatieren mit Manipulatoren ... 33 2.6 ... Zuweisungen kürzer schreiben ... 34 2.7 ... Übung ... 36 2.8 ... Mehr über die Speicherung von Zahlen ... 37 2.9 ... Feste Werte in Konstanten speichern ... 41 2.10 ... Konstanten in Enumerationen zusammenfassen ... 42 2.11 ... Zahlensysteme ... 43 2.12 ... Initialisierung ... 45 2.13 ... Wie erzeuge ich zufällige Zahlen? ... 47 2.14 ... Übung ... 48 3. Mehrere Zweige in einem Programm ... 49 3.1 ... Zwei Zweige mit »if« und »else« ... 49 3.2 ... Bedingungen benötigen Vergleiche ... 51 3.3 ... Mehr als zwei Zweige ... 53 3.4 ... Wie kann ich Bedingungen kombinieren? ... 55 3.5 ... Zweige zusammenfassen mit »switch« und »case« ... 57 3.6 ... Was ist mit dem Rest? ... 58 3.7 ... Welcher Operator hat Vorrang? ... 59 3.8 ... Übungen ... 60 3.9 ... Wie speichere ich Wahrheitswerte? ... 63 3.10 ... Die Kurzform: der bedingte Ausdruck ... 65 4. Teile von Programmen wiederholen ... 67 4.1 ... Regelmäßige Wiederholungen mit »for« ... 67 4.2 ... Wiederholungen für einen Bereich ... 70 4.3 ... Bedingte Wiederholungen mit »do-while« ... 71 4.4 ... Besser vorher prüfen mit »while« ... 72 4.5 ... Wiederholungen abbrechen oder fortsetzen ... 73 4.6 ... Die Wiederholung der Wiederholung ... 75 4.7 ... Übungen ... 76 5. Programme aufteilen in Funktionen ... 79 5.1 ... So schreibe ich eine eigene Funktion ... 79 5.2 ... Wie übergebe ich Daten? ... 81 5.3 ... Wie erhalte ich ein Ergebnis zurück? ... 87 5.4 ... Mehr Ordnung im Programm ... 88 5.5 ... Statische Variablen behalten ihren Wert ... 90 5.6 ... Fehler suchen ... 91 5.7 ... Übungen ... 92 5.8 ... Standardwerte vorgeben ... 93 5.9 ... Beliebig viele Parameter ... 94 5.10 ... Funktionen mehrfach definieren ... 96 5.11 ... Funktionen, die sich selbst aufrufen ... 98 5.12 ... Anonyme Funktionen ... 99 5.13 ... Funktionen als Parameter ... 105 6. Große Datenmengen speichern in Feldern ... 109 6.1 ... Wie werden Felder unterschieden? ... 109 6.2 ... Einfache Felder mit fester Größe ... 110 6.3 ... Intelligente Felder mit fester Größe ... 111 6.4 ... Ausnahmen behandeln ... 113 6.5 ... Einfache und intelligente Zeiger ... 115 6.6 ... Intelligente Felder mit variabler Größe ... 122 6.7 ... Felder initialisieren ... 124 6.8 ... Felder als Parameter ... 125 6.9 ... Daten in mehreren Dimensionen speichern ... 127 6.10 ... Übungen ... 131 7. Arbeiten mit Zeichen und Texten ... 133 7.1 ... Einzelne Zeichen ... 133 7.2 ... Einfache Zeichenketten ... 134 7.3 ... Intelligente Zeichenketten: Strings ... 137 7.4 ... Wie wandle ich Zahlen in Strings um? ... 143 7.5 ... Wie verarbeite ich Eingaben? ... 144 7.6 ... Felder von Zeichenketten ... 147 7.7 ... Suchen und Ersetzen ... 149 7.8 ... Übungen ... 154 8. Daten in Strukturen zusammenfassen ... 157 8.1 ... Wie speichere ich zusammengehörige Daten? ... 157 8.2 ... Besser einen Typ definieren ... 159 8.3 ... Strukturen und Felder ... 161 8.4 ... Strukturen und Funktionen ... 165 8.5 ... Eine Hierarchie von Strukturen ... 170 8.6 ... Übung ... 172 9. Vorhandene Funktionen nutzen ... 175 9.1 ... Umgang mit Datum und Uhrzeit ... 175 9.2 ... Bessere zufällige Zahlen ... 181 9.3 ... Mehrere Threads zur gleichen Zeit ... 184 9.4 ... Nützliche mathematische Funktionen ... 193 9.5 ... Übungen ... 202 9.6 ... Rechnen mit komplexen Zahlen ... 203 9.7 ... Daten mit dem Betriebssystem austauschen ... 210 9.8 ... Zugriff auf Dateien und Verzeichnisse ... 21910. Eigene Klassen entwerfen ... 237 10.1 ... Klassen umfassen Eigenschaften und Methoden ... 237 10.2 ... Schützen Sie die Daten ... 240 10.3 ... Wie erzeuge und lösche ich Objekte? ... 244 10.4 ... Statische Elemente einer Klasse ... 248 10.5 ... Wie überlade ich Operatoren? ... 252 10.6 ... Objekte und Felder ... 256 10.7 ... Objekte ausgeben ... 260 10.8 ... Eigenschaften können Objekte sein ... 262 10.9 ... Übungen ... 26411. Vererbung und Polymorphie ... 269 11.1 ... Basisklasse und abgeleitete Klassen ... 269 11.2 ... Welche Elemente sind an welcher Stelle erreichbar? ... 276 11.3 ... Konstruktoren in abgeleiteten Klassen ... 277 11.4 ... Was bedeutet Polymorphie? ... 281 11.5 ... Erben von mehreren Klassen ... 28412. Datenströme verarbeiten ... 289 12.1 ... Sequenzielles Schreiben und Lesen ... 289 12.2 ... Schreiben und Lesen an beliebiger Stelle ... 296 12.3 ... Wie leiten Sie Datenströme? ... 305 12.4 ... Wie ist das CSV-Format zum Austausch aufgebaut? ... 308 12.5 ... Übung ... 31513. Container sind vielfältige Datenstrukturen ... 319 13.1 ... Wie durchlaufe ich Container? ... 320 13.2 ... Intelligente Felder mit fester Größe ... 322 13.3 ... Intelligente Felder mit variabler Größe ... 326 13.4 ... Eine Warteschlange mit zwei Enden ... 330 13.5 ... Daten in Listen verketten ... 334 13.6 ... Drei einfache Container ... 344 13.7 ... Zwei nützliche Typen ... 351 13.8 ... Eine Menge von Elementen ... 355 13.9 ... Schlüssel und Werte in einer Map ... 362 13.10 ... Algorithmen für Bereiche ... 369 13.11 ... Mengenlehre ... 374 13.12 ... Eine Menge von Bits ... 37814. Mehr zu eigenen Klassen ... 383 14.1 ... Objekte initialisieren, kopieren und erzeugen ... 383 14.2 ... Klassen können Freunde haben ... 386 14.3 ... Namen müssen eindeutig sein ... 389 14.4 ... Fehler behandeln mit Ausnahmen ... 392 14.5 ... Innere Klassen ... 400 14.6 ... Templates sind Vorlagen ... 40215. Präprozessor-Anweisungen ... 409 15.1 ... Einbinden von Dateien ... 409 15.2 ... Definitionen und Makros ... 410 15.3 ... Definitionen und Verzweigungen ... 412 15.4 ... Eine Systemweiche ... 41416. Grafische Benutzeroberflächen mit der Qt-Bibliothek ... 417 16.1 ... Die erste GUI-Anwendung ... 418 16.2 ... Ein einfacher Kopfrechentrainer ... 429 16.3 ... Ein erweiterter Kopfrechentrainer ... 434 16.4 ... Weitere Widgets ... 44117. Datenbanken mit SQLite verwalten ... 449 17.1 ... Der Aufbau einer Datenbank ... 449 17.2 ... Wie erzeuge ich Datenbank und Tabelle? ... 450 17.3 ... Wie speichere ich Daten in einer Tabelle? ... 455 17.4 ... So zeige ich alle Daten einer Tabelle an ... 457 17.5 ... Wie wähle ich bestimmte Daten aus? ... 460 17.6 ... Der Benutzer wählt Daten aus ... 464 17.7 ... Daten sollten sortiert werden ... 465 17.8 ... Wie ändere ich Daten? ... 466 17.9 ... Vorsicht beim Löschen von Daten ... 468 17.10 ... Eine Datenbank mit mehreren Tabellen ... 469 17.11 ... Projekt Vokabeln ... 476 17.12 ... Übung ... 497 Anhang ... 501 A ... Installationen ... 501 B ... Hilfestellungen und Übersichten ... 525 Index ... 531